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クラン戦について(攻め編

2011年04月15日 10:59

おはようございます!
今日は暇そうなので暇つぶしがてらCWの攻めの注意点でも。

開幕なんとなく味方について歩いてる人や設置に入る前にやられちゃう人は要チェック!
CWではノーアイデアで動いてると味方の選択肢までグッと減っちゃうよ。

最低限の当たり前の事しか書いてないので、期待はずれだったらごめんなさい。


1:開幕は近いほうに走ってなるべく前線を取ろう!

これはHBに限ったことじゃないけど、特にHBでは注意が必要です。
なぜか?
誰もが経験する負けパターンを考えてみてください。
2の倉庫の方になんとなく味方が集まる→倉庫にボムがきて入れないので事務所に流れる。
→選択肢がセンターから出るしかなくなる。→無理やり出るも、相手に位置を確定されていて何もできない。

なぜこういう事が起こるかと言うと、開幕で近い方に走らずに味方の行っている方に流れているから。
そうして皆が一箇所に集まっている為、相手の動きがわからないからなんですね。
更に、もし守り側が詰めてくる配置を取っていたとしたら、有利なポジは確保されている上に、こちらの動きがすごく限定されてしまいます。
自リスに戻って1に行くにしても、相手がどれだけ詰めてきてるかがわからない為リスクがとても高くなりますよね。

開幕一人で走って詰めろって事ではなくて、ボムをみたり、相手の足音を聞いたりする事。
そして味方がクリアリングせずに自由に行き来するだけのスペースを確保しておく事。
つまり、スムーズに攻める為の基盤を作る事が必要と言う事なのです。

なぜ近くに走るかというと、近くに生まれると言う事は、それだけ早く行けるという事。
早ければ早いほど、敵に会う場所が敵陣よりになり、有利に展開できるからです。

*ただし、5人全員で開幕から何か行動する時はこの限りではありません。


2:ボムは味方の為に!
丸ボムが一つになってしばらくたちますが、CWの中で丸グレはその役割がかわりつつあります。
攻めでは敵を飛ばすためのグレネード→味方が危険地帯に行く際のカバーの為のグレネード
といった具合です。
HBでは、一人ではクリアリングが非常に難しい場所が前線にいくつかあります。
i_minimap_2.jpg
この画像は1攻めの1例ですが、橋下からセンターを取ろうとすると、挟まれてしまう場所等がしばしばあります。
また、隠れる場所も比較的多く、一度前線を取られてしまうと取り返しづらいMAPです。

こういった守備を打開するのに適した方法が、丸ボムとARとの連係プレーです。
上図の1例を挙げると、まず橋上と橋横を味方に取ってもらいます。
そして、自陣からセンター赤コンに丸グレを入れ、橋横から1階段にフラッシュor丸グレを入れてセンターを確保しに行くとかですね。

難しいグレネードをいくつも覚えるより、攻めではこういった空爆を重点的に覚えると効果的だと思います。


このような場所をしっかり取り返すプレーを持ったチームにとっては、上図の展開は逆にチャンスになります。
相手が前に出ていると言う事は、守備側は戦線が広がっているという事。
この為、潰した後は広いスペースが空いている確立が高く、相手シフトの前に前線の有利ポジを取れるという事でもあるからです。

こういった連係プレーをする為には、1のようにまず戦線を安定させ、相手の位置を把握する事が大事です。
漫然と飛べば良いなぁと丸グレを投げる事は、チャンスを放棄しているのと同義なのです。


3:ある程度前線が取れたら・・?
センターから1前も取れて、橋も取れて、倉庫前もキープしている。
さて、ここからどうしよう?
i_minimap_3.jpg
こういった場面に必ず出会うはずです。こんな時フラフラ1前に集まっていませんか?

集まってどこかに突撃するのも確かに一つのアイデアとして有効です。
しかし、攻めでここまで前線が取れた時は、逆に守りで前線を取られた時の事を考えてみてください。
ここまでしっかり前線が取れていると、守備側は受身のポジションを取っていて殆ど相手の位置を把握できません。

この状況で活きて来るのがSRです。
攻めはある程度自由に動けるので、AR陣はボムや足音で守備の人数配分や守備場所を味方に伝えましょう。
そして、受身の守備をしている相手をSRに抜いて貰うのです。
SRの有効性は今更言う事ではありませんが、受身の敵に対しては仕様上特に有効です。
そして守備は一人減るごとにグッときつくなります。
例え人数差ができなくても、5-5より4-4の方がずっと攻めやすいので、積極的に減らしに行くべきです。

ここで注意しなければならないのが、攻め側のARは出てくる敵を見落とさないようにしっかり抑える事。
そうしていれば、裏を取られる事はありませんし、守備側にクリアリングボムを入れられても声が出る為相手は詰めたりシフトしたりしづらいのです。

SRでなく、AR陣で倒しに行くのも有効ですが、人が集まる事で隙ができる事も考慮しておく必要があるでしょう。

4:まとめ
生まれたら自分がどちらに行くべきか考える→相手の状況や守備位置を把握し自分の役割を考える→味方と前線を取る

以上が、個人が把握しておくべき心構えだと思います。
作戦ツールを使って動きを決めたクランには必要ないかもしれませんが、個人の判断で動くクランのメンバーはこの意識が足りないと、穴が空き、安定してガッチリ組む展開にならないと思います。

不利な人数差のない状況で前線が取れれば、その時点で攻め有利です。
チームで作戦を考えるときは、前線を確保するための局地的な作戦と、前線を確保した後の作戦を考えるといいですね。
個人的には、前者の方が重要だと思います。
大掛かりな作戦より実行しやすくて味方との連帯感も得られやすいし、何より実用性があります。
それに後者に比べて不確定要素が少ないから、練習しやすいのでオススメです。


5:特殊な状況
それは、大会です。
大会ではかなりの緊張状態にあることが少なくありません。
ゆっくりとした展開ができる事も必須ですが、それよりも重要なのがラッシュが強いかどうか。
そして守備側は相手のラッシュや最速PMを空爆等で必ず落とせるかどうか。
ここが最も重要だと思います。

緊張した状態の為、撃ち合いをいつも通りにに行うのは難しい一面があります。
なので、人数をかけられるといつもは止められるような人でも止められなかったりします。

過去の大会では、普段ノンビリした展開が多いクランも、攻めでは1度は必ずラッシュをしてきました。
そして、守備はいつもより受身になりがちです。

その為、人数をかけた撃ち合い等、強引な展開ほど止めにくいです。
オフラインになると足音が聞こえずタイミングが掴みにくい為、更にその傾向が高まります。

上記の理由から、攻め側は、いくつかラッシュのような形を用意しておくべきだと思います。

ラッシュといっても、5人で同じ所に突っ込むだけではダメです。
アストリックの、DSでの1ラッシュや、センター2地下3人のラッシュの様な展開が理想ですね。
空爆でカバーしながらラッシュしたり、二つに分かれて片方の状況次第で敵リスポンまで駆け抜けたりと、相手が気づいた時には有利なポジが取れているような、無駄がない形が理想です。

逆に、守備側はそういった速い展開の対策が必要です。
もし連続で潰せると、相手の足も止まり選択肢を減らす事ができます。


6:故障かな?と思ったら・・。
しっかり休憩をとってリフレッシュしましょう。
どんなプレイヤーもいつもベストの状況でプレイできるわけではありません。
そんな時は一休み・・・。

雰囲気は結果に直結します。CWも大会も、仲間と楽しくFPSできてこそです。
これが一番重要かもね。


さて、暇でなくなったのでそろそろ〆ます!
当たり前の事ばかりですが、なんかこんなことぼーっと考えちゃう事ってあるよね。
せっかくだから文章に。
長文を読んでくださってありがとうございました。

機会があればいつか守備編を書くかもしれません。では!


次回予告!~かわたん名言集~「おい、勝利の方程式知ってるか?」をお楽しみに!


コメント

  1. Nikx | URL | -

    Re: クラン戦について(攻め編

    めっちゃためになる記事ですね!
    やはり、経験と、全体の連携が大事になってくるように感じましたー。

  2. タカの眼 | URL | up8qsEfQ

    Re: クラン戦について(攻め編

    あれ? 俺半分もできてないんですけど?

  3. くっぱ | URL | -

    Re: クラン戦について(攻め編

    一行読んだ!

  4. Black:cat | URL | -

    Re: クラン戦について(攻め編

    もの凄いためになりました!

  5. | |

    管理人のみ閲覧できます

    このコメントは管理人のみ閲覧できます

  6. hyada | URL | -

    Re: クラン戦について(攻め編

    >>Nikxさん
    ありがとうございます!
    自分より味方がやりやすくなる為にはどうするか?がCWに必要な事だと思いますっ。

    >>たかのめさん
    ええええええ!名前変えてる場合じゃないよ!

    >>くっぽい
    がんばったじゃん!

    >>Black:catさん
    あざす!

    >>匿名希望さん
    こちらこそありがとうございました!
    また遊びましょう~!


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